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きっとよくわかるバトルテック その13

せっかくアップデートも来たので、今回は趣向を変えてメックの改造について紹介していこう(トランスフォーマーのナレーション風に)

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メックの改造について

まずは下に各メックの装備可能な重量、装甲を最大近くまで搭載した時の装甲の重量、ジャンプジェットの装備可能数とタイプ、格闘戦のダメージ値、ハードポイント(Ballistic/Energy/Missile/Support)をまとめておいた。これでイメージした作りたいメックに一番向いたメックが見つかると思う。

装甲は最大近くとなっているが、これは0.5t区切りで装備できる限界である。この数値以上を装備しても0.88tとか端数が出るのでオススメはしない。

種別 重量 メック 装備
可能
最大
装甲
JUMP
可能
/タイプ
MELEE
 /DFA
ハード
ポイント
B/E/M/S
軽量級 20t LCT-1V 7t 5t 8/S 15/25 2/1/0/3
LCT-1S 7t 5t 8/S 15/25 0/1/4/1
LCT-1M 7t 5t 8/S 15/25 0/2/2/2
25t COM-1B 12t 6.5t 6/S 35/30 0/3/1/2
COM-2D 12t 6.5t 6/S 35/30 0/1/3/1
30t UM-R60 21.5t 8t 4/S 40/40 4/2/0/2
SDR-5V 9.5t 7.5t 8/S 30/40 0/2/0/2
35t PNT-9R 21.5t 9t 4/S 50/45 0/4/1/0
JR7-D 13.5t 9t 7/S 35/45 0/4/2/0
FS9-H 16.5t 9t 6/S 45/45 2/6/0/6
中量級 40t CDA-2A 6.5t 6.5t 8/S 25/50 0/6/0/2
CDA-3C 14t 10.5t 7/S 25/50 0/1/0/4
45t VND-1R 28.5t 11.5t 4/S 55/55 0/5/1/2
BJ-1 28.5t 11.5t 4/S 40/55 2/4/0/2
50t TBT-5N 26.5t 12.5t 5/S 65/65 0/4/2/0
HBK-4G 31.5t 13t 4/S 80/65 3/2/0/1
HBK-4P 31.5t 13t 4/S 80/65 0/8/0/3
ENF-4R 31.5t 13t 4/S 65/65 1/5/0/1
CN9-A 31.5t 13t 4/S 70/65 1/2/3/1
CN9-AL 31.5t 13t 4/S 70/65 0/4/2/3
55t WVR-6R 28t 14t 5/S 70/70 2/1/3/1
WVR-6K 28t 14t 5/S 70/70 0/5/1/2
SHD-2H 28t 14t 5/S 85/70 3/1/3/1
SHD-2D 28t 14t 5/S 85/70 1/3/3/2
KTO-18 28t 14t 5/S 70/70 0/2/5/0
GRF-1N 28t 14t 5/S 70/70 0/3/3/1
GRF-1S 28t 14t 5/S 70/70 0/4/2/2
重量級 60t QKD-4G 29t 15.5t 5/H 55/75 0/4/2/0
QKD-5A 29t 15.5t 5/H 55/75 0/6/1/2
DRG-1N 29t 15.5t 5/H 90/75 2/2/2/2
65t TDR-5S 39t 16t 4/H 80/80 2/4/2/2
TDR-5SS 39t 16t 4/H 80/80 0/7/1/2
TDR-5SE 39t 16t 4/H 80/80 0/5/2/3
JM6-S 39t 16t 4/H 60/80 4/4/0/4
JM6-A 39t 16t 4/H 60/80 2/2/4/2
CPLT-C1 39t 16t 4/H 60/80 0/4/2/2
CPLT-K2 39t 16t 4/H 60/80 2/4/0/4
70t GHR-5H 41t 16.5t 4/H 90/90 0/7/1/6
CTF-1X 41t 16.5t 4/H 90/90 1/5/0/2
75t ON1-K 42.5t 17.5t 4/H 95/95 1/4/2/0
ON1-V 42.5t 17.5t 4/H 95/95 2/2/3/0
BL-6-KNT 42.5t 17.5t 4/H 95/95 0/8/0/3
強襲級 80t ZEU-6S 42.5t 19t 4/H 110/100 2/4/1/1
VTR-9B 42.5t 19t 4/H 100/100 3/2/2/1
VTR-9S 42.5t 19t 4/H 100/100 2/2/3/1
AWS-8Q 54.5t 19t 3/H 120/100 0/7/0/1
AWS-8T 54.5t 19t 3/H 120/100 0/5/2/3
85t STK-3F 57.5t 20t 3/H 80/105 0/6/4/0
BLR-1G 42.5t 20t 4/H 115/105 2/7/1/2
90t HGN-733 60.5t 21.5t 3/A 115/115 1/2/4/1
HGN-733P 60.5t 21.5t 3/A 115/115 0/4/3/3
HGN-732b 65.5t 21.5t 3/A 115/115 2/3/2/3
95t BNC-3E 37.5t 22.5t 4/A 130/120 1/2/0/4
BNC-3M 37.5t 22.5t 4/A 130/120 0/8/0/6
100t KGC-0000 65t 23.5t 3/A 125/125 2/4/4/4
AS7-D 65t 23.5t 3/A 140/125 2/4/2/2
AS7-D-HT 78t 23.5t 3/A 140/125 2/6/2/4

 ※ストーリーで入手できるHGN-732bとAS7-D-HTの装備可能重量の数字が何かおかしいのは星間連盟時代の遺失技術装備だからである。

 

65トンの壁

概ね機動力と重量、装備重量は反比例しているがまず注目したいのは60tから65tの間の装備可能な重量の差だ。10tもある。これは実装されている60tメックが高機動タイプのものだけであるところから来ている。ライフルマン実装はよ

機動力より火力と装甲が重要になる後半戦からはこの差は絶望的だ。両者装甲を最大近くまで装備した場合、武器に使える残り重量は13.5tと23tになる。火力以外にも搭載できる放熱器数や弾薬量にも差が出るので継戦能力がずいぶん変わってくる。

火力が低ければ当然相手をなかなか撃破できないし、放熱器が少ないとどんなに武装が強力でも発熱によって射撃機会が減ってしまう。そのためその分こちらの被弾も増え、装甲にはそれほど差はなくとも結果的に装甲の差以上の被害が出ることになるので後半の主力は65t以上のメックになる。

 

ジャンプ能力

次にジャンプについて見ていこう。表にはジャンプ可能な数字とジャンプジェットのタイプを記してある。ジャンプ可能な数字は概ね地上移動力に比例しているが、ジャンプジェットのタイプに注意が必要だ。S,H,Aの3種類あり、メックの重量により装備するタイプが変わる。タイプごとの違いは重量だ。Sは0.5t、Hは1t、Aは2tになる。

よく見て欲しいのは55tと60tメックだ。両者同じ移動力を持つが、それぞれ最大までジャンプジェットを搭載すると2.5tの差が出る。装備可能な重量は1tしか差がないため、同じジャンプ移動力を持たせると60tメックの方が1.5t装備が少なくなってしまう。そのため60tメックにジャンプジェットを装備するなら同じような装備の55tメックの方が強くなる。地味にイニシアティブ値が変わるのも痛い。

 

移動力から機体を選択

ジャンプジェット装備における55tと60tの逆転現象について書いたが、他にも逆転とまではいかなくても必ず重いほうが有利というわけではない事象があるのでそのあたり注意していきたい。

最大ジャンプ移動力(地上移動力に比例するので以下移動力と略す)3の機体は強襲級のみなので純粋に重いほうが強く選択の余地はない。ジャンプジェット込みでも85tと90tは同値である。

移動力4の機体で最も装備重量が多いのは同値で75t~85tの機体になる。95tのバンシーが下のランクより少ないのはメックのデータの大半がボドゲ版のメック作成ルールに基づいているためだ。(90t以上の機体は移動力を増やすと極端にエンジンが重たくなる)80tのチャージャーがいればわかりやすかった

80t以上になると強襲級になりイニシアティブ値が下がる点を考えると75tも選択肢に入る。80tは85tと比べるとメリットがないので先に動ける75tか重量由来の機体中枢耐久力の高い85tのどちらかを選ぶのが良さそうである。ただし、バンシーは補助兵装のハードポイントが多いため格闘専用機体で運用するなら光明が見える。

移動力5の機体は上にも書いたようにジャンプするなら55t、しないなら60tが良さそうである。ただ、ジャンプしない高機動機体が後半役立つかどうかはプレーヤーのスタイルで左右されるだろう。

移動力6以上は基本軽量級しかいないので改造以前に後半は戦力外なので極端に言えばどうでもいい。45tの名機フェニックスホークが実装されればそれ一択になってしまうが。

 

必要なメックから考える

次に、メックの役割から改造を考えてみよう。役割ごとに求められる装備が変わってくる。

 

前衛・格闘主体

まずは設計がシンプルで運用方法がわかりやすい格闘主体のメックを作ってみよう。必要な要素の優先順位は

  1. 装甲
  2. 補助兵装のハードポイント数
  3. 機動性能

となる。まずは機体の装甲を目一杯増やす。敵に近づいて格闘戦を挑むと必然的に敵部隊に集中砲火を浴びてしまうためだ。しかも真正面以外の敵に攻撃すると移動したという扱いになるのでBULWARKも発動しない。味方の支援が必要不可欠な単体では運用が厳しいタイプといえる。

補助兵装の選択だが、純粋にダメージだけで選ぶと小口径レーザー一択になるが一撃で装甲を貫通できる可能性を考えると弾薬搭載が負担になるが複数判定でクリティカルが狙いやすいマシンガンを選ぶのも悪くない。火炎放射器も3つ以上当てることができれば相手のエンジン排熱を30ポイント丸々なくすことができるので相手がレーザー主体のメックなら攻撃の手数を奪うことになり損害を減らすことができる。どれも甲乙つけ難いので好きなのを選ぼう。(てきとう)

機動性能としてはできるだけ移動力が高いほうが望ましい。それに贅沢を言えばジャンプも欲しい。囲まれて逃げ道を塞がれピンチになった場合これで逃げることもできるしDFAで相手を道連れにすることもできる。

上の3点を満たして重量に余裕があれば他の装備をつけよう。とはいえ任務の性格上装甲貫通は当たり前なので弾薬誘爆による総合的な耐久力の低下という観点から実弾装備は避けたい。他に格闘の能力がアップするMOD系の装備があればつけてもいい。

 

前衛・射撃主体

射撃主体の前衛は装甲と武装両方に重量を割かれるので装備のバランス感覚が重要だ。AC/20、SRM、レーザーといずれかの装備が主体になる。もちろんそれぞれの種類をバランスよく積んでもいい。

AC/20を主軸に据えた機体にするならまず14tの本体と10射分の弾薬2tの計16tが最低ラインになるので複数装備は現実的ではない。そして敵の攻撃の優先順位が上がる(気がする)ため格闘機同様装甲を目一杯増やしたい。残りで他の武器や放熱器をまかなうことになる。中口径レーザーあたりが軽くて複数装備できると思いがちだが重量的に放熱器を多数装備するのが難しいのと装甲貫通後の事を考えると弾薬誘爆が怖いがSRMを装備する方が安定した火力を得られる。もしくはVer1.1のアップデートで大幅に発熱が減った大口径レーザーを装備して遠距離火力を補う手もある。このタイプに乗せるメック戦士にはBREACHING SHOTを必ず覚えさせたい。相手がガードしていてもAC/20の脅威から逃れさせないためだ。

SRM主体の装備にする時に気をつけるポイントは弾薬誘爆である。複数のSRMを装備すると弾薬もそれに比例して複数装備になってしまうが、胴体中央への配置は必ず避けること。右胴か左胴がベストだ。それにサブのエネルギー系兵装、放熱器、ジャンプするならジャンプジェットなどを一緒に配置し、装備欄を埋め尽くそう。クリティカルが発生した時に命中するパーツは装備欄の中からランダムで選ばれるので装備欄に弾薬以外が多ければ多いほど弾薬に当たる確率が減る。それとSRMの弾薬は1tあたり100発なので弾薬数を発射筒数ちょうどで割り切れるよう調節しておこう。例えばSRM6に弾薬1tなら6*16=96で4発余り、最後の17射目が4発しか出ないのでなんか損した気分になる。この場合SRM6とSRM4の組み合わせなら10射でちょうど無くなる。このタイプも装甲は目一杯搭載したい。ダメージが分散するので敵をなかなか倒せず長期戦になる可能性があるためその分攻撃を受ける機会が増えるからだ。

エネルギー系兵装主体の機体は弾薬誘爆を気にしなくていいので機体中枢ギリギリまで装甲として使え、弾数に制限のないのと合わせてしぶとく戦えるのが特徴で、そこにBULWARKがあわさると驚きの耐久性能を誇る。火力面は瞬間火力は高いが冷却のために射撃を控える事も必要なので安定しないのが欠点だ。設計は単純でハードポイント一杯にエネルギー兵装を積んでそれに合わせて放熱器を装備するだけでいい。ハードポイントの数によっては重量が余る可能性も出てくるがその場合中口径レーザーをPPCや大口径レーザーに変えてそれを近距離火力に組み込むといい。PPCには最低射程があるが、メック戦士のTACTICSを上げれば補える。このタイプの装甲は実弾系よりも少なくて済むのでその分を放熱器に回すと火力を少し安定させることができる。もし腕に装備がなければ腕の装甲は薄くても構わない。

 

支援・ミサイル主体

おそらく中盤以降もっとも活躍するのがこのタイプだろう。射程が長く曲射できるため地形を選ばず前線に火力支援を提供できる。設計もシンプルで作りやすい。とにかくたくさんLRMと毎ターン撃っても余るくらいの弾薬と放熱器を搭載すれば完成である。が、注意点もあるので詳しく解説していこう。

以前LRM5複数装備が軽くてお得と書いたが、重量級の支援機の場合ハードポイント数の都合で必要な数を装備できないためそれは現実的ではない。そのためLRM15や20を複数装備することになる。とにかくLRM20をと思いがちだが実はLRM15は隠れた有能くんである。まずLRM各種の比較表を見てもらいたい。10連はいらない子なので無視していい。

LRM発射筒数 重量 発熱
5 2 6
10 5 10
15 7 14
20 10 18

支援機装備の鉄板はLRM20*2だが、ハードポイントが3つ以上あるならLRM15*3にするといい。比較のためLRM20*2+LRM5とし、45連にしてみよう。

LRM 重量 発熱
20*2+5 22(10*2+2) 42(18*2+6)
15*3 21(7*3) 42(14*3)

このように1tお得になる。

こうなると60連を目指したくなるが、発射機の重量的にも弾薬搭載量的にも強襲級でないと難しい。前衛も全て強襲級でもない限り火力支援の方があとからになってしまうので支援とは一体…になりかねないので悩ましいところである。

弾薬搭載の目安は20連につき3tあたりになる。弾が切れたら格闘戦に移行できる前衛と違って敵と離れている支援機は弾が切れたらただのカカシになるので心持ち多めに持たせておこう。放熱器も多少過剰排熱できる程度装備したい。惑星の環境によっては排熱量が減少してしまうためだ。常に全力射撃できるように気を配ろう。

 

支援・直接射撃主体

LRM以外で支援機を作るならPPC、AC/2、AC/5あたりが主兵装となる。しかしまずミサイルタイプと違って運用できる局面が限定されるところを理解する必要がある。支援機としての能力は重量あたりの火力、発熱量および地形を選ばない柔軟性などミサイルに大きく遅れをとってしまうからだ。しかもミサイルタイプと違って装甲はそれなりに重要である。なぜならこちらが攻撃できる時、敵もまたこちらを攻撃できるからだ…それに射線を確保するためジャンプジェットが必要だ。極めて難しいオーダーと言えるだろう。ぶっちゃけもう支援機は全部ミサイルでいいんじゃないかな

思考停止に陥らずまずPPC装備から考察してみよう。1門では支援機としてお話にならないので複数装備だ。Ver1.1で多少マシになったとはいえ2門で70点の発熱になるので追加の放熱器は絶対必要だ。なければエンジンによる排熱30点のみで40点の超過になり冷却するには射撃自体を諦める必要がある。しかも3ターン連続で撃つだけでエンジン緊急停止である。が、毎ターン全力射撃をするには最低14つ放熱器を搭載しなければならない。放熱器を含めて28tとあまりいい選択肢とは言えない。それも2門の話でダメージは100点である。3門だとさらに放熱器を追加しなければならないので割に合わなさすぎる。

オートキャノンで支援機としての役割を果たすならAC/2かAC/5のどちらかとなる。AC/2は威力が主力火器として心もとないのでAC/5で考察していこう。3門と弾薬各1tで27t。発熱も24点なので放熱器いらずだ。PPCより多少火力が低いが3門でダメージ135点だ。これはいけるかと思ったらやはり総ダメージでミサイルに劣るのは否めない。ほぼ同じ重量であるLRM20*2のダメージは160点だ。

同じ土俵でミサイルと勝負しても勝てないことは理解してもらえたと思う。なので瞬間火力にかけた一撃離脱の遊撃戦を行うのがいいだろう。敵の側背面をついて敵がつられて反応したら前衛がそこで側背面をつくなど搦め手タイプの支援機になる。

そうなってくるとジャンプ移動が多くなるので発熱の少ないオートキャノン主体になる。とはいえオートキャノンのハードポイントを3つ以上持つ重量級メックは少ないため装備するとしたらAC/5とPPC各2門ずつになるだろう。これだと放熱を考えなければ32t、ダメージ190点、発熱は86点になる。オーバーヒートは熱が60点以上溜まった時に発生するのでエンジン排熱を考えればギリギリである。さすがに余裕がなさすぎるので放熱器を装備したいが重量的に無理である。それならPPCを諦めて大口径レーザーにしてみよう。ダメージは170点と低下するが28tに発熱52点。射程にやや不安があるがかなり現実的な数字になってきた。おや?この武装構成はどこかで見た…

ラ イ フ ル マ ン や ん け

メック戦士のアイドルのことはさておきあとは装甲とジャンプジェットだ。重量が厳しいので背面装甲は捨てよう。ジャンプジェットも射線確保のためなので最大まで搭載する必要はない。高台に乗ったり降りたりできればそれでいい。

と長々と書いたがやはりミサイルでええやんという点は覆らないのでこのタイプの運用は好みでどうぞ。