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きっとよくわかるバトルテック その1

4月にSteamで発売が始まったバトルテックがとても面白かったので興味はあるけど英語だしよくわからんという人のために遊び方をブログに書いてみる。日本語には対応していないけどフロントミッションみたいな感じのゲームに興味があれば是非プレイして欲しい。ちなみに筆者は中学校レベルの英語すら怪しいのでストーリーについては言及しない(できない)

store.steampowered.com

 

そもそもバトルテックって何よ?

www.youtube.com

ワープ航法、テラフォーミング技術で宇宙に版図を広げ、繁栄していった人類。

その後戦争を繰り返しバトルメックと呼ばれる人型兵器が生まれて戦場の主役になり、そして長引く戦争で色々な技術が失われたりした31世紀のお話。

 

ニコ百に詳しくまとまっているので細かい設定なんかはそちらでどうぞ。

dic.nicovideo.jp

どんな風に遊ぶの?

ストーリーがわからなくてもルールがわかれば楽しめる!(たぶん)

というわけでゲーム本編のチュートリアルがざっくりしすぎていてあんまり初心者に優しくないのでここでバトルテックでの基本的な4点を説明する。

  1. 移動
  2. 射撃
  3. 格闘
  4. ダメージと熱管理

1.移動

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移動には歩行(MOVE)、走行(SPRINT)、ジャンプ(JUMP)の3タイプがあり、それぞれ特性がある。

歩行は一番使う機会が多い基本的な移動方法で、移動したあとに射撃などの行動をとることができる。走行はその1.5倍(スキルレベルによってはそれ以上)の距離を移動することができるが、移動後に何も行動できない。とにかく早く目的地に着きたかったり逆にさっさとその場から離れたい時に選択する。

ジャンプはジャンプジェットという装備を持っているメックだけがとれる特殊な移動方法で、ジェットを吹かして空中を移動する。上記2つの移動方法と違い、森などで移動が阻害されず、ある程度の高低差を無視して移動できてなおかつ移動後に行動をとれる便利な移動方法だ。ただし、後述する熱管理に大きく影響を与えるので使い所を見極める必要がある。

移動後の行動で可能なのは攻撃のほかにスキルとBRACEがある。ここではスキルの説明は省く。BRACEはふんばる、支えるなどの意味らしいのでまあそんな感じの行動と思っておいて欲しい。BRACEを選択するとダメージが半減するガード状態になる上に後述するスタビリティダメージが回復するので集中砲火を浴びているメックは反撃せずにこれで耐えて味方の支援に期待しよう。敵が強力な場合、前衛のメックがこれで耐えて後衛の長距離射撃で敵にダメージを与えつつ反攻の機会をうかがうといい。

あと、移動距離に応じて回避にボーナスが、移動タイプによって射撃時にペナルティがつくのでそのあたりの兼ね合いにも注意していきたい。

 

2.射撃

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戦闘のキモの部分、お待ちかねの射撃の説明だ!

射撃武器には以下の4タイプがあるがざっくり説明しよう。

  • 弾丸系兵器(BALLISTIC WEAPONS) 簡単に言うとキャノン砲
  • ミサイル系兵器(MISSILE WEAPONS) そのまんま
  • エネルギー系兵器(ENERGY WEAPONS) ビームとかレーザーとか派手なの
  • 補助兵器(SUPPORT WEAPONS) とても射程が短いやつ

まず弾丸系兵器だが、オートキャノン各種(AC/2,AC/5,AC/10,AC/20)などがそれにあたり、それぞれ有効射程が違う。射程はオートキャノンが大きくなればなるほど短くなるがダメージが大きくなる。総じてダメージと発熱のバランスに優れ、特にAC/20は射程が短いが100点のダメージを与えることができる一撃必殺の武器になる。相手を転倒させるために必要なスタビリティダメージもそれなりにあるのも魅力だが、弾薬誘爆の危険もある。

ミサイル系兵器は短射程(SRM)のものと長射程(LRM)の2種類に分けられる。1発あたりの威力は低い(SRMは8点、LRMは4点)が、多連装なので総ダメージは多い。特にLRMは最大20連のものがあり、累積すればスタビリティダメージもかなりのものになるので複数で集中砲火を浴びせれば簡単に相手を転倒させることができる。これも弾薬誘爆の危険がある。

エネルギー系兵器は中口径、大口径レーザー、粒子ビーム砲(PPC)などがある。PPC以外はスタビリティダメージがないが、与えるダメージの割に軽いので多数装備しているメックも多い。メックの核融合エンジンからエネルギーを供給するので無限に撃てるが発熱が多く、たくさん搭載しているメックの場合は考えて使わないとすぐオーバーヒートしてしまう。

補助兵器は射程がとても短いが格闘戦を挑んだ時に一緒に撃てるという特性を持つ。マシンガン(MG)は実弾なので弾薬を積む必要があり、小口径レーザーはレーザーなので少量だが発熱する。火炎放射器(FLAMER)はダメージは低いがほかのどの武器にもない特徴として相手に熱ダメージを与えることができる。オーバーヒートギリギリの時にこの攻撃を受けるとオーバーヒートして思わぬ損害が発生するので敵に火炎放射器持ちがいる時は要注意。

射撃の命中率はメック戦士の射撃スキル(GUNNERY)が影響する。そこから自身の移動によるペナルティ、目標の移動した距離(たくさん動いていると当たりにくい)、射撃距離(遠いと当たりにくくなるほか、武器によっては最低射程が設定されており、それを下回ると当たりにくくなる)、射線上の障害物による修正が加わり、最終的な命中率が算出される。しかし最大で95%なのでのび太くんやゴルゴ13のように必中ではないためファイアーエムブレムスパロボみたいに数字を当てにしないほうがいいだろう。

 

3.格闘

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ロボットでバトルといえば格闘戦、ということで格闘について。

格闘には通常の格闘(MELEE)とフライングボディアタック飛び降り(DFA)の2種類がある。移動方法によってどちらが使えるかが変わり、歩行の場合は格闘、ジャンプの場合は飛び降りになる。

通常の格闘はパンチなりキックなり体当たりで攻撃する。ボードゲーム版ではパンチとキックとが分かれていてメックの重さだけでダメージが決まっていたが、このゲームではパンチとキックの区別はなくダメージもメックごとに設定されているので得意なメックとそうでないメックがある。相手がガードしていても無視してダメージを与えるほか、追加効果として相手のガード状態を解くことができる。

飛び降りはその名の通りジャンプで上から飛び降りて攻撃をするある意味最終手段だ。なぜならこれを行ったら命中の成否に関わらず自分の脚部に大ダメージを受けるためだ。が、軽量級のメックでも大ダメージを与えるため一発逆転を狙うことができる。ちなみにDFAとはDeath From Aboveの略らしい。

 格闘の命中率は操縦スキル(PILOTING)が影響する。射撃よりも様々な修正が少なく当てやすいのでチャンスがあれば狙っていきたい。例によって最大95%で必中にはならないのでファ(以下略

 

4.ダメージと熱管理

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移動と射撃、格闘が終わったらその影響がダメージと発熱に現れる。戦闘の行末を占うゲームで一番重要な部分になる。

ダメージには機体そのものに対する通常ダメージと、機体の安定性に対するスタビリティダメージの2種類がある。

通常ダメージは頭、胴体中央、右胴、左胴、両腕、両脚の計8箇所それぞれのどこかに命中し発生する。部位それぞれに装甲値が割り振られていて、0になると内部構造にダメージが入るようになる。この状態ではその部位に攻撃が当たるたびにクリティカルヒット発生の判定が行われ、発生すればその部位の装備や弾薬のどれかが破損する。そして内部構造まで破壊されるとその部位が無くなる。

武器の破損程度ならまだ使用できるし、破壊されても武器が使えなくなるだけで済むが、弾薬にヒットすると大変なことになる。そう、前にも書いた弾薬誘爆だ。弾薬が誘爆するとその部位が吹っ飛ぶ。だけでなく、パイロットであるメック戦士にもダメージが入ってしまう。メック戦士は弾薬誘爆以外にも頭部への被弾、胴体(左右中央全て)の破壊、転倒でもダメージを受ける。メック戦士が死亡するとメックが新品同様でも戦闘不能になってしまう。つまりコクピットのある頭部が破壊されればアウトだ。頭部の装甲と内部構造の合計値は最大で61点。一撃でそれ以上のダメージを持つ攻撃を受けた場合は頭に当たらないよう天に祈るしかない。

スタビリティダメージは受け続けると不安定な状態(UNSTEADY)になり、走行ができなくなる。そしてそこからさらにスタビリティダメージを受けると転倒してしまう。転倒するとメック戦士にダメージが入るだけでなく、転倒したメックに対しては部位を狙った攻撃(CALLED SHOT)が可能になる。なお、片方の脚が破壊されても自動的に転倒するほか、両脚とも破壊されると戦闘不能になる。

次に熱だが、移動と射撃を行うと発生する。ほかに何もできない走行や、発熱量の少ない歩行は大したことはないが、ジャンプは跳躍距離が長ければ長いほど熱が発生するので移動後に射撃をする場合は熱をよく見ておこう。射撃は武器によって発熱量が変わってくるが、大半のメックは全ての武器を同時に使用すると大きく加熱するので熱の状態を見て使う武器を調節していく必要がある。

そして熱がたまって閾値を超えるとオーバーヒート状態になる。その状態になると内部構造にダメージが発生してしまい、さらに限界まで熱がたまるとエンジンが緊急停止してしまう。この状態になると棒立ちなので次のターンで再起動するまで部位狙い(CALLED SHOT)で撃たれ放題になるので絶対に熱をためすぎてはいけない。

 

最後に

もっと細かい説明などが必要だがその辺はその2以降で書いていこうと思うのでまずはじめに覚えておいてほしい最低限の事をざっくりと書かせてもらった。あと筆者の英語力がアレなので色々間違いなんかもあると思うので指摘してもらえれば助かります。

そしてあなたがこのゲームを手にとったなら、いきなりキャンペーンを始めすまずは上に書いた事を思い出しながらSKIRMISHで色々メックを動かして試して欲しい。キャンペーンはメックの修理費や育てたメック戦士の死亡などの損失が出るが、SKIRMISHでは潰され放題なので思う存分試すことができる。ある程度コツをつかんでからキャンペーンを始めるといいだろう。チュートリアル終了直後から殺しにかかってくるので。